Äänen merkitys virtuaalitodellisuudessa

Virtuaalitodellisuudesta ja sen sovellusten kehittämisestä keskusteltaessa on pitkään keskitytty visuaalisen kokemuksen toteutukseen ja sen realistisuuteen (tai realistisuuden puutteeseen). Sen sijaan vähemmälle huomiolle on jäänyt virtuaalitodellisuuden äänenkäyttö ja äänimaailma. Tätä voi pitää varsin merkillisenä, onhan ääni kovin keskeisessä roolissa useimpien kohdalla muodostaessamme käsitystämme todellisuudesta.

Virtuaalitodellisuuden tai VR-tekniikan sovellukset eivät tehneet vielä vuonna 2019 todellista läpimurtoaan kuluttajien keskuuteen, mikäli sitten joulukauppa aivan vuoden lopussa ei dramaattista muutosta tuo tullessaan. Monilla verkkoviihteen aloilla VR-tekniikka on jäänyt veikkailusta huolimatta marginaaliin: vaikkapa nettikasinot eivät ole muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta omaksuneet uutta tekniikka. Lucky Louis casino kokemuksia tai muita suomalaisten suosimia rahapelisaitteja ei vaikkapa Oculus Rift -laitteilla pelata. Voi kysyä, onko VR-äänimaailman köykäisyys osatekijä?

Spatiaalinen audiokokemus vaatii taitoa ja resursseja

Ensinnäkin on hyvä pitää mielessä, että myös audiokokemuksen puolesta laadukkaita VR-sovelluksia on olemassa. Tilanne ei ole katastrofaalinen, mutta perustellusti voidaan väittää, että sovelluskehittämisen kannalta ääni on jäänyt kuvan rinnalla lapsipuolen asemaan. Aidosti 360-asteisen, spatiaalisen audiokokemuksen luominen vaatii nimittäin taitoa, ja sitä taitoa ei ole läheskään niin laajalti työmarkkinoilla saatavilla kuin vaikkapa graafista taitoa.

Spatiaalinen audio eli toisin sanoen 3D-ääni asettaa vaatimuksia paitsi äänisuunnittelijoille ja -insinööreille, myös VR-laitteille. Käyttäjän tulisi kyetä ikään kuin paikallistamaan VR-ohjelmiston luomassa todellisuudessa syntyvä ääni. Tämä ei onnistu tavallisilla stereokuulokkeilla tai -kaiuttimilla, jotka luovat kaksikanavaisen äänimaiseman. Spatiaalisen audion ja VR:n edellyttämän tilallisen realismin liitossa äänen tulee olla kuusikanavaista.

Herää väkisinkin kysymys, onko kuusikanavaisen äänimaiseman tuottaminen jotakin sellaista, johon tavalliset pienet ohjelmistonkehitysyhtiöt tai koodariporukat kykenevät. Realistisen kuusikanavaisen äänimaiseman luominen, joka vielä kaiken lisäksi reagoi dynaamisesti VR-käyttäjän tekoihin, on vaativa urakka. Se vaatii taidon ohella myös aikaa, ja tämä vaatii rahaa. On vaarana, että todellisuutta emuloimaan kykenevien sovellusten kehittäminen jää kokonaisuudessaan isojen kansainvälisten ohjelmistotalojen harteille. Tällöin menetetään se suuri potentiaali, joita pienet ohjelmistokehittäjät ja yksittäiset harrastajat ovat aina tietokoneiden maailmaan luovuutensa kautta tuoneet. Kynnys on siis yksinkertaisesti liian iso.

Onneksi audiosta vastaavien sovellusten kehittäjien urakkaa on kuitenkin jo pyritty helpottamaan. Oculus-yhtiö on luonut ohjelmistokehittäjille Oculus Audio SDK -ohjelmistonkehityspaketin, jonka ”Spatialization and Head Tracking” -työkalu auttaa luomaan monofonisesta äänestä tietystä pisteestä lähtöisin olevan kuuloista ääntä. Ohjelmistopuolella myös G’Audio Lab on ollut aktiivinen – yhtiön ilmainen spatiaalisen audion Works-lisäosa Pro Toolsiin on varsin helppokäyttöinen, ja sen tarkoituksena on auttaa integroimaan 360-asteiset videot Pro Toolsiin. Työkalulla äänikohteita liitetään videolla näkyviin kohteisiin manuaalisesti.

Hyviä esimerkkejä onnistuneen äänimaailman VR-sovelluksista

Kuten aiemmin todettua, myös hyviä ja onnistuneita esimerkkejä äänimaailman integroinnista VR-kokemukseen on olemassa. Esimerkiksi Epic Gamesin omistuksessa olevan Unreal-pelimoottorin äänitoiminnot ja -työkalut ovat erittäin pitkälle kehitettyjä ja ohjelmistonkehittäjien kannalta intuitiivisia. Kyseisellä pelimoottorilla on toteutettu muun muassa supersuositut Fortnite ja PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Pelimekaniikaltaan suuresti menneiden vuosien hittejä, Guitar Heroa ja Rock Bandia, muistuttava Beat Saber on ehkä ensimmäinen todella laajaan suosioon noussut VR-peli, ja suosion osasyynä voi hyvinkin olla onnistuneen pelikokemuksen ohella myös dynaaminen ja toimiva äänimaailma. Kyseessä ei myöskään ole pelkkä VR-käännös PC:lle aiemmin julkaistusta pelistä, vaan natiivi VR-peli. Peli tukee myös useampaa alustaa: Oculus Riftin ohella myös PS VR- ja HTC Vive -laitteita.

PS VR -laitteella toimiva Tetris Effect on niin ikään VR-peli, jossa äänimaailma on keskeisessä roolissa – musikaaliset tehosteet eivät ole pelkkää soljuvaa äänimattoa vaan ovat kiinteässä yhteydessä pelin tapahtumiin, eikä pelaaja voi olla reagoimatta niihin.